元URL:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/148

ジェイスに関しては他の人が翻訳してくれた
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1308541958/199
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1308541958/206
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1308541958/323
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1308541958/325
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1308541958/326
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1308541958/327
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1308541958/332
を参照されたし。

この翻訳の精度・正確性に関しては何も保障しないので、正確な内容が知りたい人は原文を読まれたし。
基本的に、意訳がちりばめてある他、単純に誤訳な部分も充分あり得るので。

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《石鍛冶の神秘家》については少々事情が異なります。装備品は、ゼンディカーブロックの小さなテーマのひとつで、コー種族のクリーチャー特有のものでしたが、一方我々は次のミラディンへの回帰において大きな部分を占めるであろう事を知っており、そこでも良い働きをするカードであるべくしようとしました。石鍛冶は《修繕》のような大きな過ち―チューターでありながらマナ・コストを踏み倒す―の両方を含んでおり、その2つの危険な能力は一緒になることでより危険性を増しました。繰り返しますが、我々は人々を興奮させるべくカードをデザインしており、そして「危険」であることと「興奮できる」ことは非常に隣接した事象なのです。
ルールを破壊するように見えながらも、「壊れた」レベルに至らない「良い」カードを作りたいという欲求は高貴なものであり、石鍛冶はその欲求の表れでした。
装備品というのはプレイする上で非常に狭く、安全な範囲に過ぎず、また1/2のクリーチャーという脆さは対戦相手が容易に石鍛冶を処理し、装備品が戦場に突如現れることを防げると言うことを意味していました。

傷跡ブロックが登場した時、我々はすぐに生体武器のメカニズムが石鍛冶の神秘家の能力と大きな問題を起こすことを理解しました。そのため、強力な生体武器が3ターン目に不当に出ることのないようなデザインを行いました。《骨溜め》と《鞭打ち悶え》はどちらも非常に強力ですが、「可能な限り速く戦場に出したい」という欲求を起こさせるものではありません。
ですが、新たなるファイレクシアのリード・ディベロッパーとして、私は石鍛冶があるからといって、生体武器全てについてその様な配慮を強いられるというつもりはありませんでした。なんと言っても、石鍛冶は他のカードを活かすカードであって、魅力的なカードを作る障壁ではないのですから。
石鍛冶が数ヶ月の間新たなる極みに達することを知りつつも、私は《殴打頭蓋》をセットの中に入れました。この時点で環境をねじ曲げうる事を充分に認識していなかったことが失敗でした。

我々は《饗宴の飢餓の剣》が石鍛冶とのシナジーにおいて環境に与える影響を過小評価していました。そして《殴打頭蓋》が登場したとき、人々は我々が期待していたような新たなアーキタイプを作り出すのではなく、既に石鍛冶にうんざりしていたのでした。
私が声を大にして言いたいことは、石鍛冶から踏み倒して戦場に出るということがなければ、《殴打頭蓋》は禁止リストに名を連ねるような(確かにもっと最終段階での調整の余地はあった事は認めますが)ばかげたカードではなく、単に良いカードだということです。Caw-Bladeはこのカードが現れる前から大会を荒らしており、Caw-Bladeの氾濫の原因はこのカードではないのです。ルールを壊すようなカード(石鍛冶の神秘家)こそが元凶なのであって、そして《修繕》的な効果が危険でかつ将来のカードまで拘束してしまうという結論に達しました。恐らく、現時点からその認識はより明白なものとなるでしょう。

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