《公式記事翻訳》【お知らせ】ハラスメント・イジメに対する取り組みについて
2017年11月29日 TCG全般【お知らせ】ハラスメント・イジメに対する取り組みについて
By Elaine Chase
原文:https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/taking-action-harassment-and-bullying-2017-11-28
我々はマジックのコミュニティと、それが人々の人生に対して良い影響を与えていることに対して高い誇りを持っています。マジックは――その名に"The Gathering(訳注:『集める』こと)"を含むように――人々を集めることを意図しているゲームです。我々のコミュニティは、土地をタップしたり呪文を唱えたり、その他勝利のために色々なことを試す中で生涯に渡る友情や絆を築いたという話で溢れています。
一方残念なことに、そうしたコミュニティの良さはごく少数の個人の振る舞いによって損なわれうるものです。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストに所属する私達は、ゲームの世界におけるイジメやハラスメントについて、そしてマジックのコミュニティもこの種の行いから免れられていないことに落胆しています。誰であっても、脅威や恫喝に晒されてはなりません。好きなことを楽しむ中で、歓迎されていないとか、安全でないとか感じるようなことがあってはならないのです。すべての人々には、それが地元のゲームショップでも、オンラインでも、その他どんな場所であっても、攻撃を受けることなくゲームを楽しむ権利があります。
私達はコミュニティを、開かれた参加しやすいものにすべく積極的に振興策をとっています。皆様からのフィードバックに耳を傾け、マジックをプレイする全ての人が歓迎され、受け入れられるように努めています。
今私達が何をしているか
私達は、受け取った報告・通報について可能な限り早く調査をしています。私達のこの手続について、皆様がより早い対応と多くの情報開示を求めていることは知っていますが、それは不可能なことです。私達が皆様にお伝えできることは、行動規範に対する違反は重大なものとして扱われ、即ち組織化プレイ、ウィザーズ・プレイ・ネットワーク、そしてウィザーズ・アカウントの全てからの排除という結果を招きうる、ということです。
また私達は現在、行動規範に対する違反についての方針と報告手続きを見直し、更新しようとしています。私達は、オンライン・オフラインを問わずイジメやハラスメントの問題に対処するために、店舗やトーナメント主催者、プレイヤー、そして全てのコミュニティの人々とどう協力すべきかについて、慎重に再検討しなければならない時期にあると理解しています。今までもこうした取り組みは続けていましたが、いまやそのスピードはより速められることでしょう。向こう数ヶ月の間に、私達が意図している方針や、問題解決をより早く進めるための手続きについて、はっきりとした発表と説明がなされますので、是非お待ちください。
私達は、イベントを含むすべてのマジックに関わる空間における行動について期待されることを、より積極的に表明していこうとしています。一部の方々は、最近マジックのイベントで何が良く感じられ、何が不快に感じられたかということについてのアンケートを受けたかもしれません。これは私達の取り組みの一環で、プレイヤーや店舗、トーナメント主催者、そしてここウィザーズにいる人が、マジックを楽しむ場でお互い相手に何を期待しているのか、ということを明らかにするために行われています。皆様も是非、プレミアイベントや店舗、そして皆様がマジックをプレイするすべての場所で、お互いを尊重する――言語的、非言語的どちらでも――振る舞いがどういったものかということを考えてみてください。私達はこの取り組みの成果を、皆様が『イクサランの相克』を楽しんでいる頃には発表できるでしょう。
これは最初の一歩です。私達は、ゲームの世界におけるこの種の問題について主導的な立場でありたいと考えており、引き続き問題解決のための手段を模索し続けていきます。
我々すべてに何ができるか
我々は、コミュニティを維持し、そしてコミュニティに誇りを持ち続けられるようにするために、互いに協力することができます。オンライン・対面を問わず、侮辱的な振る舞いを見つけたときは、次のようなことができるでしょう:
・それらのハラスメントや侮辱を見つけたチャンネルに対して報告してください。
Youtube、Twitch、Twitter、Reddit、Instagram、Tumblr、Facebook(訳注:そしてDiarynote、mixi等)のすべてに、運営に対してそうした問題行動を通報し、環境を正常化するための方法が示されています。
・マジックのコミュニティやイベントにおいて、あなた自身がハラスメントやイジメの被害に遭った場合は、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストに報告してください。
そうした行動の大半はウィザーズの行動規範への違反行為であり、即ち出場停止やアカウントの停止、その他の懲罰の対象となりえます。状況によっては、それらの行動を報告するための方法が用意されていることもあります。
-マジックのトーナメント中にハラスメントやイジメを目撃したり被害に遭ったりした場合は、その行為をトーナメント主催者に報告してください。
もしトーナメント主催者に報告することが不都合であれば、ウィザーズに直接報告しても構いません。
-マジック・オンラインにおいてハラスメントトやイジメを目撃したり被害に遭ったりした場合は、加害プレイヤーのユーザーネームを右クリックしてブロックを選択してください。
これにより、あなたはそのプレイヤーから一切の干渉を受けなくなります。加えて、マジック・オンラインのクライアント上で運営に対して状況を報告するためのプロンプトが表示されます。
もしここで入力を忘れてしまった場合でも、カスタマー・サポートから後日報告することができます。
・そしてもちろん、問題行動を報告するためにinvestigations@wizards.comに(訳注:英語で)メールを送ったり、カスタマー・サポートに直接報告をしても構いません。
(訳注:英語での報告が難しい場合は(訳者を含む)身の回りのジャッジや、WPN/ウィザーズの日本オフィスが助けになってくれることでしょう)
何千、何万という視聴者・フォロワーに向けて情報を発信する立場にある人は、自身が生み出すコンテンツに対して責任を持たなければなりません。言葉は重要であり、そしてその受け手も重要なのです。人々に対して大きな影響を与えるために情報を発信している人については、今後私達は特別な注意を払うことになるでしょう。
ゲームの世界におけるハラスメントやイジメの文化は終わらなければなりません。
我々はみな仲間なのです。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストにいる私達のすべては、ゲームにおいて誰もが受け入れられ、歓迎され、楽しい空間が用意され、新しい友達を作る機会となることを望んでいます。
この話題について、今後数ヶ月のうちに更なる情報が発表されます。
もしあなたがコミュニティをよりよくするための良いアイディアをお持ちであれば、是非教えてください。Twitterでも、Facebookでも、Tumblrでも、そしてInstagramでもお待ちしております。
By Elaine Chase
原文:https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/taking-action-harassment-and-bullying-2017-11-28
我々はマジックのコミュニティと、それが人々の人生に対して良い影響を与えていることに対して高い誇りを持っています。マジックは――その名に"The Gathering(訳注:『集める』こと)"を含むように――人々を集めることを意図しているゲームです。我々のコミュニティは、土地をタップしたり呪文を唱えたり、その他勝利のために色々なことを試す中で生涯に渡る友情や絆を築いたという話で溢れています。
一方残念なことに、そうしたコミュニティの良さはごく少数の個人の振る舞いによって損なわれうるものです。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストに所属する私達は、ゲームの世界におけるイジメやハラスメントについて、そしてマジックのコミュニティもこの種の行いから免れられていないことに落胆しています。誰であっても、脅威や恫喝に晒されてはなりません。好きなことを楽しむ中で、歓迎されていないとか、安全でないとか感じるようなことがあってはならないのです。すべての人々には、それが地元のゲームショップでも、オンラインでも、その他どんな場所であっても、攻撃を受けることなくゲームを楽しむ権利があります。
私達はコミュニティを、開かれた参加しやすいものにすべく積極的に振興策をとっています。皆様からのフィードバックに耳を傾け、マジックをプレイする全ての人が歓迎され、受け入れられるように努めています。
今私達が何をしているか
私達は、受け取った報告・通報について可能な限り早く調査をしています。私達のこの手続について、皆様がより早い対応と多くの情報開示を求めていることは知っていますが、それは不可能なことです。私達が皆様にお伝えできることは、行動規範に対する違反は重大なものとして扱われ、即ち組織化プレイ、ウィザーズ・プレイ・ネットワーク、そしてウィザーズ・アカウントの全てからの排除という結果を招きうる、ということです。
また私達は現在、行動規範に対する違反についての方針と報告手続きを見直し、更新しようとしています。私達は、オンライン・オフラインを問わずイジメやハラスメントの問題に対処するために、店舗やトーナメント主催者、プレイヤー、そして全てのコミュニティの人々とどう協力すべきかについて、慎重に再検討しなければならない時期にあると理解しています。今までもこうした取り組みは続けていましたが、いまやそのスピードはより速められることでしょう。向こう数ヶ月の間に、私達が意図している方針や、問題解決をより早く進めるための手続きについて、はっきりとした発表と説明がなされますので、是非お待ちください。
私達は、イベントを含むすべてのマジックに関わる空間における行動について期待されることを、より積極的に表明していこうとしています。一部の方々は、最近マジックのイベントで何が良く感じられ、何が不快に感じられたかということについてのアンケートを受けたかもしれません。これは私達の取り組みの一環で、プレイヤーや店舗、トーナメント主催者、そしてここウィザーズにいる人が、マジックを楽しむ場でお互い相手に何を期待しているのか、ということを明らかにするために行われています。皆様も是非、プレミアイベントや店舗、そして皆様がマジックをプレイするすべての場所で、お互いを尊重する――言語的、非言語的どちらでも――振る舞いがどういったものかということを考えてみてください。私達はこの取り組みの成果を、皆様が『イクサランの相克』を楽しんでいる頃には発表できるでしょう。
これは最初の一歩です。私達は、ゲームの世界におけるこの種の問題について主導的な立場でありたいと考えており、引き続き問題解決のための手段を模索し続けていきます。
我々すべてに何ができるか
我々は、コミュニティを維持し、そしてコミュニティに誇りを持ち続けられるようにするために、互いに協力することができます。オンライン・対面を問わず、侮辱的な振る舞いを見つけたときは、次のようなことができるでしょう:
・それらのハラスメントや侮辱を見つけたチャンネルに対して報告してください。
Youtube、Twitch、Twitter、Reddit、Instagram、Tumblr、Facebook(訳注:そしてDiarynote、mixi等)のすべてに、運営に対してそうした問題行動を通報し、環境を正常化するための方法が示されています。
・マジックのコミュニティやイベントにおいて、あなた自身がハラスメントやイジメの被害に遭った場合は、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストに報告してください。
そうした行動の大半はウィザーズの行動規範への違反行為であり、即ち出場停止やアカウントの停止、その他の懲罰の対象となりえます。状況によっては、それらの行動を報告するための方法が用意されていることもあります。
-マジックのトーナメント中にハラスメントやイジメを目撃したり被害に遭ったりした場合は、その行為をトーナメント主催者に報告してください。
もしトーナメント主催者に報告することが不都合であれば、ウィザーズに直接報告しても構いません。
-マジック・オンラインにおいてハラスメントトやイジメを目撃したり被害に遭ったりした場合は、加害プレイヤーのユーザーネームを右クリックしてブロックを選択してください。
これにより、あなたはそのプレイヤーから一切の干渉を受けなくなります。加えて、マジック・オンラインのクライアント上で運営に対して状況を報告するためのプロンプトが表示されます。
もしここで入力を忘れてしまった場合でも、カスタマー・サポートから後日報告することができます。
・そしてもちろん、問題行動を報告するためにinvestigations@wizards.comに(訳注:英語で)メールを送ったり、カスタマー・サポートに直接報告をしても構いません。
(訳注:英語での報告が難しい場合は(訳者を含む)身の回りのジャッジや、WPN/ウィザーズの日本オフィスが助けになってくれることでしょう)
何千、何万という視聴者・フォロワーに向けて情報を発信する立場にある人は、自身が生み出すコンテンツに対して責任を持たなければなりません。言葉は重要であり、そしてその受け手も重要なのです。人々に対して大きな影響を与えるために情報を発信している人については、今後私達は特別な注意を払うことになるでしょう。
ゲームの世界におけるハラスメントやイジメの文化は終わらなければなりません。
我々はみな仲間なのです。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストにいる私達のすべては、ゲームにおいて誰もが受け入れられ、歓迎され、楽しい空間が用意され、新しい友達を作る機会となることを望んでいます。
この話題について、今後数ヶ月のうちに更なる情報が発表されます。
もしあなたがコミュニティをよりよくするための良いアイディアをお持ちであれば、是非教えてください。Twitterでも、Facebookでも、Tumblrでも、そしてInstagramでもお待ちしております。
マジックのこと書くのなんて数年ぶり。
2015年10月2日 TCG全般新環境のデッキ考えてみた。
【スタンダード】ビッグブルー2015 Mk.2
(リストは秘密に)
Q.青マナ辛くね?
A.多分無色土地数枚減らして島とフェッチにする
Q.予期入れないの?
A.Digとクルーズ減らして入れる可能性高いね
Q.ジェイス入れないの?
A.-3で撃つスペルが《宝船の巡航》しかないジェイスに何の意味が?
【スタンダード】ビッグブルー2015 Mk.2
(リストは秘密に)
Q.青マナ辛くね?
A.多分無色土地数枚減らして島とフェッチにする
Q.予期入れないの?
A.Digとクルーズ減らして入れる可能性高いね
Q.ジェイス入れないの?
A.-3で撃つスペルが《宝船の巡航》しかないジェイスに何の意味が?
【重要・抄訳】変異公開忘れは格上げされなくなります【ルール記事】
2014年12月13日 TCG全般 コメント (1)原文:http://blogs.magicjudges.org/telliott/2014/12/12/changing-morph-handling-in-the-ipg/
PPTQ前に急ぎで訳しているので、重要度の低い箇所の誤訳があってもご容赦ください。
文中に引用した新IPGの一節は、今後MJMJ等に公開される発行後のものの内容を保証するものではありません。
長すぎて読みたくない人へ:
たった今から、「変異の公開を忘れた」という違反への懲罰は【警告】となる。
変異を持たないカードを変異としてプレイし、それに概ねすぐ気づくことが出来なかった場合は引き続き【ゲームの敗北】である。
詳細な説明については以下のとおりである。
皆さん、このルールは我々の期待以上に複雑でした。
この公開忘れの問題は我々にとって不意打ちだったのです。我々の多くはオンスロート時代にジャッジをしていましたが、当時この公開忘れの話は大きな問題にはなっていなかったのです。「ゲーム終了後にゲームロスが発生する」という不快な状況を、より合理的な形へと修正しなければなりません。
この問題が話題に上がるようになったのはなぜでしょうか。オンスロート時代はコモンにバウンス呪文はなく、またKTKの変異コストはより高くなっており、そしてソーシャルメディアという議論の場があったことです。それぞれ単独では理由足りえませんが、恐らくそれらの相互作用でしょう。また、別の大きな要素として、今プレイされているゲームの数が当時よりはるかに膨大だということもあるでしょう。我々はこの種の違反は概ね0.2%程度発生するものだと考えていました。100人規模のPTQ(オンスロート時代は成功例でした)であれば、せいぜい1つのゲームロスが出る程度であり、特筆すべきものではありません。しかし、毎週のごとく行われている2500人規模のグランプリでは30超起きるということであり、それは当然より印象に残るということになります。
純粋な損得勘定で考えても、変異について不正を働くというのはまったく合理的ではありません。2/2のクリーチャー単体のもたらす利益は小さい一方で、(クリーチャーが死ぬとか、どこか他の領域に移動するとかで)不正が発覚するリスクは高く、そして発覚してしまえばそのような怪しげな状況は取り調べの対象になるわけです。我々が不快になるレベルのゲームロスが発給されていたことを考えると、ここを変える理由は十分にあるわけです。単純でしょう?
実はそうではありません。「変異のルール消すだけでしょ」と言われるかもしれませんが、問題は変異の部分ではないのです。より根の深い、哲学上の問題―ゲーム上の誤りで、対戦相手から見て明らかでないものは格上げするという―なのです。これは合理的なことに見えるでしょうか?プレイヤーがゲームの状態について注意深くあるべきなのは自身がその状況に責任があるときだけでしょうか?そして、他の状況でこのルールは教示者が何でも悪魔のものにならないようにしているのです。変異について「警告でいいじゃない」という人の多くは、構造的には同じ問題である《商人の巻物》についてはそう言わないでしょう。
さて、我々はより技術的なことを書くことも可能です。そして、一方で「このルール(訳注:格上げ規定)は変異については適用されない」とだけ書き加えようと主張する人もいました。しかし、我々にとってIPGは「例外は最小限にし、可能な限り直感的に理解できる」べきであるのです。特定のメカニズムのために例外を書き加えることは、覚える上でも運用する上でも困難を増やすことに繋がりますし、哲学の部分に触れないまま変異だけを例外扱いすることは極めて場当たり的に見えてしまうことでしょう。
我々は変異というメカニズムを詳しく掘り下げてみました。一体、教示者の問題と何が違うのでしょうか。考えてみると、それは「ゲームの終了時に起きる」という興味深い違いにたどり着きました。では、ゲームロスの相殺という哲学を展開して考えて、勝利の時に限ってその勝利を相殺する形でゲームロスを出すのはどうでしょうか?もちろん、これはラウンド時間の問題がありますし、バウンスの時の問題は残ります。また、非公開領域に移動する際に公開を忘れたときだけに格上げにするようにするとどうなるでしょうか?結局、どちらも問題があることがわかったので、最終的に変異によっての格上げは全面的に見送られることになったのです。
最終的に行ったことは、「なぜこの変更が必要になると思うのか」ということからの見直しでした。懲罰というのものは「正しい行動」を奨励するために定められているものであり、対戦相手が既に去っているということが「意識的に変異の確認を誤魔化す」という違反においては大きな利点をもたらすことが本質的な問題だったのです。PTQのプレイヤーが、ゲーム終了時にそうした不正を行おうと思わせないことこそが大事なのです。「適正さを確認するために必要な情報がどれであるか特定でき、違反が行われてからずっと区別できる場所にある場合は格上げしない」というルールがあります。この扱い自体は(その後適正であったことを公開させなければならないので)この問題に適用できませんが、一方である解決策への入口になりました。
変異を公開しないままゲームを終了させて片付けてしまうとき、ゲームをコントロールしていたのはどちらのプレイヤーで、敗者はだれでしょうか?恐らく、その前に「ありません」等の言葉でそれは明らかになっていることでしょう。似たことがバウンスの時にも言えます。対戦相手が「手札に戻す」という行動を始めた時、それは誰の目にも明らかな行動であって、バウンスさせたプレイヤーは状況をある程度コントロールできるため、ある程度の負担(訳注:恐らく戻そうとするタイミングで「それ何?」と聞くこと)を負うことが出来るはずです。こうして、我々はIPGの〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の格上げに関する部分を次のように読み替えることにしたのです。
対戦相手が適正かどうか確認できない類の誤りは、懲罰を格上げすべきである。その種の誤りには、選択が適正であったことを示すためのカードの公開忘れや、変異を持たないカードを変異としてプレイしたなどの非公開情報の誤用が含まれる。適正さを確認するために必要な情報がどれであるか特定でき、違反が行われてからずっと区別できる場所にある場合(たとえばライブラリーの一番上であるとか、手札の唯一のカードであるとか、ゲーム終了時に戦場に残っていたとか)、可能ならばこの懲罰を格上げにせず、可能な限りその情報を公開すること。
この変更の効力はすぐに発揮され、また近いうちに更新されたIPGが発行されます。
単純な変更であっても実は哲学が様々なことまで影響するために困難な作業になるということを説明した結果、この長さとなってしまいました。我々は常に物事が良くなる方法を考えていますが、それはどんな挑戦であっても理路整然とした一貫性のあるものでなければなりません。今回の変更が、競技イベントにおける不快感を緩和する一方で、変異の悪用への道はほとんど開かないであろうことを祈っています。
PPTQ前に急ぎで訳しているので、重要度の低い箇所の誤訳があってもご容赦ください。
文中に引用した新IPGの一節は、今後MJMJ等に公開される発行後のものの内容を保証するものではありません。
長すぎて読みたくない人へ:
たった今から、「変異の公開を忘れた」という違反への懲罰は【警告】となる。
変異を持たないカードを変異としてプレイし、それに概ねすぐ気づくことが出来なかった場合は引き続き【ゲームの敗北】である。
詳細な説明については以下のとおりである。
皆さん、このルールは我々の期待以上に複雑でした。
この公開忘れの問題は我々にとって不意打ちだったのです。我々の多くはオンスロート時代にジャッジをしていましたが、当時この公開忘れの話は大きな問題にはなっていなかったのです。「ゲーム終了後にゲームロスが発生する」という不快な状況を、より合理的な形へと修正しなければなりません。
この問題が話題に上がるようになったのはなぜでしょうか。オンスロート時代はコモンにバウンス呪文はなく、またKTKの変異コストはより高くなっており、そしてソーシャルメディアという議論の場があったことです。それぞれ単独では理由足りえませんが、恐らくそれらの相互作用でしょう。また、別の大きな要素として、今プレイされているゲームの数が当時よりはるかに膨大だということもあるでしょう。我々はこの種の違反は概ね0.2%程度発生するものだと考えていました。100人規模のPTQ(オンスロート時代は成功例でした)であれば、せいぜい1つのゲームロスが出る程度であり、特筆すべきものではありません。しかし、毎週のごとく行われている2500人規模のグランプリでは30超起きるということであり、それは当然より印象に残るということになります。
純粋な損得勘定で考えても、変異について不正を働くというのはまったく合理的ではありません。2/2のクリーチャー単体のもたらす利益は小さい一方で、(クリーチャーが死ぬとか、どこか他の領域に移動するとかで)不正が発覚するリスクは高く、そして発覚してしまえばそのような怪しげな状況は取り調べの対象になるわけです。我々が不快になるレベルのゲームロスが発給されていたことを考えると、ここを変える理由は十分にあるわけです。単純でしょう?
実はそうではありません。「変異のルール消すだけでしょ」と言われるかもしれませんが、問題は変異の部分ではないのです。より根の深い、哲学上の問題―ゲーム上の誤りで、対戦相手から見て明らかでないものは格上げするという―なのです。これは合理的なことに見えるでしょうか?プレイヤーがゲームの状態について注意深くあるべきなのは自身がその状況に責任があるときだけでしょうか?そして、他の状況でこのルールは教示者が何でも悪魔のものにならないようにしているのです。変異について「警告でいいじゃない」という人の多くは、構造的には同じ問題である《商人の巻物》についてはそう言わないでしょう。
さて、我々はより技術的なことを書くことも可能です。そして、一方で「このルール(訳注:格上げ規定)は変異については適用されない」とだけ書き加えようと主張する人もいました。しかし、我々にとってIPGは「例外は最小限にし、可能な限り直感的に理解できる」べきであるのです。特定のメカニズムのために例外を書き加えることは、覚える上でも運用する上でも困難を増やすことに繋がりますし、哲学の部分に触れないまま変異だけを例外扱いすることは極めて場当たり的に見えてしまうことでしょう。
我々は変異というメカニズムを詳しく掘り下げてみました。一体、教示者の問題と何が違うのでしょうか。考えてみると、それは「ゲームの終了時に起きる」という興味深い違いにたどり着きました。では、ゲームロスの相殺という哲学を展開して考えて、勝利の時に限ってその勝利を相殺する形でゲームロスを出すのはどうでしょうか?もちろん、これはラウンド時間の問題がありますし、バウンスの時の問題は残ります。また、非公開領域に移動する際に公開を忘れたときだけに格上げにするようにするとどうなるでしょうか?結局、どちらも問題があることがわかったので、最終的に変異によっての格上げは全面的に見送られることになったのです。
最終的に行ったことは、「なぜこの変更が必要になると思うのか」ということからの見直しでした。懲罰というのものは「正しい行動」を奨励するために定められているものであり、対戦相手が既に去っているということが「意識的に変異の確認を誤魔化す」という違反においては大きな利点をもたらすことが本質的な問題だったのです。PTQのプレイヤーが、ゲーム終了時にそうした不正を行おうと思わせないことこそが大事なのです。「適正さを確認するために必要な情報がどれであるか特定でき、違反が行われてからずっと区別できる場所にある場合は格上げしない」というルールがあります。この扱い自体は(その後適正であったことを公開させなければならないので)この問題に適用できませんが、一方である解決策への入口になりました。
変異を公開しないままゲームを終了させて片付けてしまうとき、ゲームをコントロールしていたのはどちらのプレイヤーで、敗者はだれでしょうか?恐らく、その前に「ありません」等の言葉でそれは明らかになっていることでしょう。似たことがバウンスの時にも言えます。対戦相手が「手札に戻す」という行動を始めた時、それは誰の目にも明らかな行動であって、バウンスさせたプレイヤーは状況をある程度コントロールできるため、ある程度の負担(訳注:恐らく戻そうとするタイミングで「それ何?」と聞くこと)を負うことが出来るはずです。こうして、我々はIPGの〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の格上げに関する部分を次のように読み替えることにしたのです。
対戦相手が適正かどうか確認できない類の誤りは、懲罰を格上げすべきである。その種の誤りには、選択が適正であったことを示すためのカードの公開忘れや、変異を持たないカードを変異としてプレイしたなどの非公開情報の誤用が含まれる。適正さを確認するために必要な情報がどれであるか特定でき、違反が行われてからずっと区別できる場所にある場合(たとえばライブラリーの一番上であるとか、手札の唯一のカードであるとか、ゲーム終了時に戦場に残っていたとか)、可能ならばこの懲罰を格上げにせず、可能な限りその情報を公開すること。
この変更の効力はすぐに発揮され、また近いうちに更新されたIPGが発行されます。
単純な変更であっても実は哲学が様々なことまで影響するために困難な作業になるということを説明した結果、この長さとなってしまいました。我々は常に物事が良くなる方法を考えていますが、それはどんな挑戦であっても理路整然とした一貫性のあるものでなければなりません。今回の変更が、競技イベントにおける不快感を緩和する一方で、変異の悪用への道はほとんど開かないであろうことを祈っています。
【翻訳記事】パイルシャッフルが”十分な無作為化”ではないということの重要性
2014年3月27日 TCG全般パイルシャッフルが”十分な無作為化”ではないということの重要性
著:Jen Wong
原典:http://blogs.magicjudges.org/rulestips/2014/03/the-importance-of-shuffling-piles-are-not-enough/
シャッフル―それは時間と手間を要し、また手の小さい人にとっては苦痛を伴い、そして大会に出れば極めて多くの回数を要求されるものです。
あなたは各ゲームの開始時や、(例えば《迷路の終わり》のようなサーチ効果で)ライブラリーを見た時、その他《不死の霊薬》のようなカードによって支持された時に自身のデッキをシャッフルすることが要求されます。
シャッフルの方法には色々な物がありますが、大事なのはどの方法(またはその組み合わせ)を用いるかではなく、結果としてデッキが十分に無作為化されているかということです―言い換えれば、全てのカードがデッキ内のどこにあるか、誰もわからない状態にならなければいけないということになります。
もしジャッジが「シャッフルが不十分である」と認めたなら、ペナルティが出される事にもなるでしょう。
また、GPTやPTQのような競技RELのイベントであれば、あなたは対戦相手のデッキも同様にシャッフルしなければなりません。
さて、「パイルシャッフル」―つまりデッキの上から1枚ずつ、いくつかの束に分ける方法について話をしましょう。
パイル「シャッフル」はランダムではなく、当然それは「シャッフル」として認められません!
もし仮にプレイヤーがデッキの中のカードの順番を全て知っていたとしましょう。ここでパイルシャッフルを行った場合、その順番は確かに組み変わりますが、依然としてそのプレイヤーはどのカードがどこに移動したかを知ることができます。これが「パイルシャッフルがシャッフルではない」という理由です。
これは「パイルシャッフルをするとペナルティを受ける」というわけではありません。ただ、(どういった理由によるものであれ)シャッフルというものは十分に無作為化される方法が取られていなければならない、ということなのです。
訳注:最後の文にもありますが、別に「パイルシャッフルをしてはならない」というわけではありません――というより、あれはデッキ枚数を数えるには持ってこいなので、他のトラブルを防ぐためにやるのはいいことだと個人的には思います。
(てめーのせいだよ、《夜帷の死霊》!
著:Jen Wong
原典:http://blogs.magicjudges.org/rulestips/2014/03/the-importance-of-shuffling-piles-are-not-enough/
シャッフル―それは時間と手間を要し、また手の小さい人にとっては苦痛を伴い、そして大会に出れば極めて多くの回数を要求されるものです。
あなたは各ゲームの開始時や、(例えば《迷路の終わり》のようなサーチ効果で)ライブラリーを見た時、その他《不死の霊薬》のようなカードによって支持された時に自身のデッキをシャッフルすることが要求されます。
シャッフルの方法には色々な物がありますが、大事なのはどの方法(またはその組み合わせ)を用いるかではなく、結果としてデッキが十分に無作為化されているかということです―言い換えれば、全てのカードがデッキ内のどこにあるか、誰もわからない状態にならなければいけないということになります。
もしジャッジが「シャッフルが不十分である」と認めたなら、ペナルティが出される事にもなるでしょう。
また、GPTやPTQのような競技RELのイベントであれば、あなたは対戦相手のデッキも同様にシャッフルしなければなりません。
さて、「パイルシャッフル」―つまりデッキの上から1枚ずつ、いくつかの束に分ける方法について話をしましょう。
パイル「シャッフル」はランダムではなく、当然それは「シャッフル」として認められません!
もし仮にプレイヤーがデッキの中のカードの順番を全て知っていたとしましょう。ここでパイルシャッフルを行った場合、その順番は確かに組み変わりますが、依然としてそのプレイヤーはどのカードがどこに移動したかを知ることができます。これが「パイルシャッフルがシャッフルではない」という理由です。
これは「パイルシャッフルをするとペナルティを受ける」というわけではありません。ただ、(どういった理由によるものであれ)シャッフルというものは十分に無作為化される方法が取られていなければならない、ということなのです。
訳注:最後の文にもありますが、別に「パイルシャッフルをしてはならない」というわけではありません――というより、あれはデッキ枚数を数えるには持ってこいなので、他のトラブルを防ぐためにやるのはいいことだと個人的には思います。
(てめーのせいだよ、《夜帷の死霊》!
3月9日開催のGP名古屋トライアル@ファイヤーボール秋葉原は、イガラシフミヤさんが優勝されました。
以下上位2名のデッキリストです。
以下上位2名のデッキリストです。
GP名古屋トライアル@ファイヤーボール秋葉原 優勝
使用者:イガラシフミヤ
デッキ名:黒単
Mainboard
3:《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
4:《苛まれし英雄/Tormented Hero》
4:《群れネズミ/Pack Rat》
4:《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin》
4:《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie》
2:《責め苦の伝令/Herald of Torment》
4:《冒涜の悪魔/Desecration Demon》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《究極の価格/Ultimate Price》
4:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
4:《変わり谷/Mutavault》
19:《沼/Swamp》
Sideboard
2:《責め苦の伝令/Herald of Torment》
3:《ザスリッドの屍術師/Xathrid Necromancer》
2:《胆汁病/Bile Blight》
2:《破滅の刃/Doom Blade》
2:《闇の裏切り/Dark Betrayal》
4:《強迫/Duress》
GP名古屋トライアル@ファイヤーボール秋葉原 準優勝
使用者:タカタムツム
デッキ名:ケイメラトラちゃんファンクラブ
Mainboard
4:《繁殖池/Breeding Pool》
5:《森/Forest》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
3:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
1:《豊潤の神殿/Temple of Plenty》
4:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
1:《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis》
1:《太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun》
1:《収穫の神、ケイラメトラ/Karametra, God of Harvests》
2:《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth》
1:《狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt》
1:《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
1:《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid》
1:《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
1:《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》
4:《復活の声/Voice of Resurgence》
1:《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
4:《拘留の宝球/Detention Sphere》
2:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
2:《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
1:《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》
3:《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
Sideboard
1:《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》
2:《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
1:《宿命的報復/Fated Retribution》
1:《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
1:《霧裂きのハイドラ/Mistcutter Hydra》
1:《真髄の針/Pithing Needle》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2:《至高の評決/Supreme Verdict》
1:《森林の始源体/Sylvan Primordial》
2:《ひるまぬ勇気/Unflinching Courage》
1:《霊気のほころび/Unravel the AEther》
1:《霊異種/AEtherling》
【大会告知】GP名古屋トライアル@ファイヤーボール秋葉原
2014年3月3日 TCG全般▼GPT名古屋@秋葉原
▼日程
▽3月9日(日) 11:50頃受付開始/12:20R1開始
▽ファイヤーボール秋葉原店
▽参加定員16名(この告知書いてる時点で予約に空きがあるかは把握してません。)
▼内容
スタンダードによるスイスラウンド4回戦の後、
Top4によるシングルエリミ3回戦を行います。
RELは競技のためデッキ登録が必須です。
事前に印刷して持参されても構いません(むしろそれを推奨します)。
▼参加費等
1000円
優勝者2名は4月に行われるGP名古屋での2BYEを獲得します。
▼日程
▽3月9日(日) 11:50頃受付開始/12:20R1開始
▽ファイヤーボール秋葉原店
▽参加定員16名(この告知書いてる時点で予約に空きがあるかは把握してません。)
▼内容
スタンダードによるスイスラウンド4回戦の後、
Top4によるシングルエリミ3回戦を行います。
RELは競技のためデッキ登録が必須です。
事前に印刷して持参されても構いません(むしろそれを推奨します)。
▼参加費等
1000円
優勝者2名は4月に行われるGP名古屋での2BYEを獲得します。
【対抗覚書】関東モダン選手権(仮)【数カ月ぶりのMtG日記】
2014年1月6日 TCG全般板橋の関東Finals/エタフェス、新小岩-本八幡の関東Limitsに対抗(?)してモダンも関東最強位決定戦をやりたいと去年くらいから言ってるので、ここらでサラッと書いて自分ではしごを蹴倒してみる。
[コンセプト]
・関東のモダン最強位決定戦
[開催日時など]
・2014年11月~2015年1月を予定します。
・原則1日のみでT8まで完了を予定します。
・参加費等は主催店舗が決定後に煮詰めます。
・ルール適用度は競技です。
[トライアル]
・原則関東圏内で行われるモダンの(一部)大会に、本戦のByeが乗るトライアルシステムを採用したいと考えています。
[本戦]
・人数に応じたスイスラウンドの後、上位8名の決勝シングルエリミネーション
・勝ち越し以上でパック等の賞品
・上位賞は非パックな賞品を企画したいと考えています(完全未定)
[その他]
・(他称)関東三大色物主催者として変なことをしてみたい。
現状、モダン範囲に限ったブロック・パーティーをサイドイベントで(または本戦の一部をクロスフォーマット的で)やりたいな、と。
[コンセプト]
・関東のモダン最強位決定戦
[開催日時など]
・2014年11月~2015年1月を予定します。
・原則1日のみでT8まで完了を予定します。
・参加費等は主催店舗が決定後に煮詰めます。
・ルール適用度は競技です。
[トライアル]
・原則関東圏内で行われるモダンの(一部)大会に、本戦のByeが乗るトライアルシステムを採用したいと考えています。
[本戦]
・人数に応じたスイスラウンドの後、上位8名の決勝シングルエリミネーション
・勝ち越し以上でパック等の賞品
・上位賞は非パックな賞品を企画したいと考えています(完全未定)
[その他]
・(他称)関東三大色物主催者として変なことをしてみたい。
現状、モダン範囲に限ったブロック・パーティーをサイドイベントで(または本戦の一部をクロスフォーマット的で)やりたいな、と。
マナ域別好きなアーティファクト
2013年1月13日 TCG全般0:Ashnod’s Coupon…じゃなくて、《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《Mana crypt》は毎ターン3点持っていかれるからやだ。
1:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《等時の王笏/Isochron Scepter》
3:《合金のマイア/Alloy Myr》かわいい…じゃなくて《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
4:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》も捨てがたいんだけどねー
5:《ミラーリ/Mirari》
6:《ニンの杖/Staff of Nin》
7:《レガシーの兵器/Legacy Weapon》
《白金の天使/Platinum Angel》も好き。
8以上:《マイコシンスのゴーレム/Mycosynth Golem》
《Mana crypt》は毎ターン3点持っていかれるからやだ。
1:《真髄の針/Pithing Needle》
2:《等時の王笏/Isochron Scepter》
3:《合金のマイア/Alloy Myr》かわいい…じゃなくて《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
4:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》も捨てがたいんだけどねー
5:《ミラーリ/Mirari》
6:《ニンの杖/Staff of Nin》
7:《レガシーの兵器/Legacy Weapon》
《白金の天使/Platinum Angel》も好き。
8以上:《マイコシンスのゴーレム/Mycosynth Golem》
1:《貴族の教主/Noble Hierarch》
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《鏡の精体/Mirror Entity》
4:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
5:《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
…だめだ。生物自体嫌いだった(台無し
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《鏡の精体/Mirror Entity》
4:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
5:《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
…だめだ。生物自体嫌いだった(台無し
【大会告知】GP横浜トライアル@秋葉原【ブロック構築】
2012年12月22日 TCG全般リミテッドGPやりたいけど時間的に無理だから、似てるって言われてるブロック構築やるよ!
▼GPT横浜@秋葉原
▼予約について
店頭でのみの受付となります。年明け以降随時青会員証をお持ちの方向けの優先予約を受け付けます。
一般の方の予約はいつも通り直前一週間頃を目処に開始する予定です。
お店の業務の支障となるため、電話での予約等はご遠慮ください。
▼日程 (時間は仮確定)
▽2月10日(日) 12:00受付開始/12:50〆13:00開始(デッキリスト回収)
▽秋葉原一刻館 (Tel:03-6206-9980)
▽参加定員32名
▼内容
RTRブロック構築によるスイスラウンド5回戦の後、
Top8(またはTop4)によるシングルエリミ3(または2)回戦を行います。
RELは競技のためデッキ登録が必須です。
事前に印刷して持参されても構いません(むしろそれを推奨します)。
なお、現時点でブロック構築に禁止カードはありません。
ギルド門侵犯の発売後になるため、使用可能カードセットはラヴニカへの回帰・ギルド門侵犯となります。
▼参加費等
1500円
Top8進出者にブースターパック(予定)
優勝者1名は3月に行われるGP横浜での3BYEを獲得します。
▼GPT横浜@秋葉原
▼予約について
店頭でのみの受付となります。年明け以降随時青会員証をお持ちの方向けの優先予約を受け付けます。
一般の方の予約はいつも通り直前一週間頃を目処に開始する予定です。
お店の業務の支障となるため、電話での予約等はご遠慮ください。
▼日程 (時間は仮確定)
▽2月10日(日) 12:00受付開始/12:50〆13:00開始(デッキリスト回収)
▽秋葉原一刻館 (Tel:03-6206-9980)
▽参加定員32名
▼内容
RTRブロック構築によるスイスラウンド5回戦の後、
Top8(またはTop4)によるシングルエリミ3(または2)回戦を行います。
RELは競技のためデッキ登録が必須です。
事前に印刷して持参されても構いません(むしろそれを推奨します)。
なお、現時点でブロック構築に禁止カードはありません。
ギルド門侵犯の発売後になるため、使用可能カードセットはラヴニカへの回帰・ギルド門侵犯となります。
▼参加費等
1500円
Top8進出者にブースターパック(予定)
優勝者1名は3月に行われるGP横浜での3BYEを獲得します。
【大会結果】GPシンガポールトライアル@秋葉原一刻館【エクテン】
2012年12月16日 TCG全般12月16日開催のGPシンガポールトライアル@秋葉原一刻館は、オカダ ナオヤさんが優勝されました。
以下優勝者のデッキリストです。
以下優勝者のデッキリストです。
GP名古屋トライアル@秋葉原一刻館 優勝
使用者:オカダ ナオヤ
デッキ名:昇天
Maindeck
4:《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《呪文貫き/Spell Pierce》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《彼方の映像/Visions of Beyond》
4:《思考掃き/Thought Scour》
2:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
4:《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》
2:《乱動への突入/Into the Roil》
1:《炎の中の過去/Past in Flames》
3:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3:《島/Island》
4:《山/Mountain》
3:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
Sideboard
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning》
2:《焼却/Combust》
3:《空召喚士ターランド/Talrand, Sky Summoner》
4:《窯の悪鬼/Kiln Fiend》
2:《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
【再掲】【緩募】GP名古屋デッキ貸し出し
2012年12月5日 TCG全般 コメント (2)URBコントロール(デッキリストは印刷して用意してあります)を借りたい人がいれば、本戦向けに貸し出します。
是非フィーチャーエリアまで行ってください(迫真
希望の方はコメントorついったーで@ください。
是非フィーチャーエリアまで行ってください(迫真
希望の方はコメントorついったーで@ください。
【緩募】名古屋デッキ貸します
2012年11月30日 TCG全般 コメント (2)出てみたいけどデッキがないという人へ。
デッキ+デッキリスト+予備スリーブ貸します。
デッキはURBコントロールです。
希望あればコメントよろ。
デッキ+デッキリスト+予備スリーブ貸します。
デッキはURBコントロールです。
希望あればコメントよろ。
【大会結果】GP名古屋トライアル@秋葉原一刻館
2012年11月24日 TCG全般11月23日開催のGP名古屋トライアル@秋葉原一刻館は、ヒロセダイスケさんが優勝されました。
以下優勝者のデッキリストです。
以下優勝者のデッキリストです。
GP名古屋トライアル@秋葉原一刻館 優勝
使用者:ヒロセ ダイスケ
デッキ名:イチカワリアニ
Maindeck
1:《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander》
4:《ベラドンナの行商人/Nightshade Peddler》
4:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
4:《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4:《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》
1:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
2:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
1:《追跡者の本能/Tracker’s Instincts》
4:《根囲い/Mulch》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《堀葬の儀式/Unburial Rites》
4:《慢性的な水害/Chronic Flooding》
1:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
3:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
2:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
2:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
Sideboard
1:《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
2:《黄金夜の指揮官/Goldnight Commander》
2:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1:《クローン/Clone》
4:《大聖堂の聖別者/Cathedral Sanctifier》
2:《天啓の光/Ray of Revelation》
2:《墓場の浄化/Purify the Grave》
1:《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
みのりん誕生日おめでとう!
以下セトリ。
01.純白サンクチュアリィ
02.君がくれたあの日
03.Secret Season ~桜色の恋人~
04.Best mark smile
- メドレー -
05.Contact~詩人の旅~truth gift (Contactメドレー)
06.透明パークにて~Voyager train~everlasting... (Paradeメドレー)
07.Final Moratorium~雨音のベール~sing for you (Sing All Loveメドレー)
- アコースティックコーナー -
08.Prism in the name of hope
09.サクラピアス
10.Melty tale storage
11.暁月夜
-instrumental-
12.SELF PRODUCER
13.HYPER NEW WORLD
14.負けない~一途バージョン~
15.魔女っ子メグちゃん
16.Dream Wonder Formation
17.ZONE//ALONE
18.TERMINATED
19.Paradise Lost
20.生まれる明日のメロディ
- アンコール -
21.La la la☆
CMB&ファンのサプライズHAPPY BIRTHDAY合唱
22.Lush march!!
23.Tomorrow’s chance
24.ひとひらの願い
- ダブルアンコール -
25.Freedom Dreamer
・年々落ちる体力、年々過酷になる後半のセトリ。DWF→ゾンアロの時点で「ああ、あとはタミネ→パラロスですねわかりますしにます」という。
・懐かしい曲多すぎてまじやばい。
・スピーカーど正面のかなり良席で耳が幸せ。
・ナベちゃん相変わらずカッコいい。
・みのりんからのサプライズ(ゲスト)→会場からのサプライズ(Happy Birthday合唱)のコンボは反則だった。
・やっぱ須藤さんのコーラス入ると曲が締まる。
・大ちゃん元気そうで何より。というか当日昼頃ギターの話題で彼からTwitterでリプもらってたんだけど、え、本番前に平然と返してくれてたの?ww
・音楽に対するモチベーションが暴走しまくってあかん。
・トレカレア(白)誰か余ってない?
以下セトリ。
01.純白サンクチュアリィ
02.君がくれたあの日
03.Secret Season ~桜色の恋人~
04.Best mark smile
- メドレー -
05.Contact~詩人の旅~truth gift (Contactメドレー)
06.透明パークにて~Voyager train~everlasting... (Paradeメドレー)
07.Final Moratorium~雨音のベール~sing for you (Sing All Loveメドレー)
- アコースティックコーナー -
08.Prism in the name of hope
09.サクラピアス
10.Melty tale storage
11.暁月夜
-instrumental-
12.SELF PRODUCER
13.HYPER NEW WORLD
14.負けない~一途バージョン~
15.魔女っ子メグちゃん
16.Dream Wonder Formation
17.ZONE//ALONE
18.TERMINATED
19.Paradise Lost
20.生まれる明日のメロディ
- アンコール -
21.La la la☆
CMB&ファンのサプライズHAPPY BIRTHDAY合唱
22.Lush march!!
23.Tomorrow’s chance
24.ひとひらの願い
- ダブルアンコール -
25.Freedom Dreamer
・年々落ちる体力、年々過酷になる後半のセトリ。DWF→ゾンアロの時点で「ああ、あとはタミネ→パラロスですねわかりますしにます」という。
・懐かしい曲多すぎてまじやばい。
・スピーカーど正面のかなり良席で耳が幸せ。
・ナベちゃん相変わらずカッコいい。
・みのりんからのサプライズ(ゲスト)→会場からのサプライズ(Happy Birthday合唱)のコンボは反則だった。
・やっぱ須藤さんのコーラス入ると曲が締まる。
・大ちゃん元気そうで何より。というか当日昼頃ギターの話題で彼からTwitterでリプもらってたんだけど、え、本番前に平然と返してくれてたの?ww
・音楽に対するモチベーションが暴走しまくってあかん。
・トレカレア(白)誰か余ってない?
【超ざっくりレポ】松戸GPT
2012年11月18日 TCG全般デッキ:256枚の紙束
R1 vs赤黒ゾンビ ××
G1 1マリから事故って負け
G2 捌ききれず負け
R2 トリコロールコントロール ××
G1 修復天使が止まらなくて負け
G2 事故っておちまい
R3 BYE
R4 5色コントロール ○○
G1 初手から出すだけの簡単なお仕事 《機知の戦い/Battle of Wits》
G2 《全知/Omniscience》→タミヨウ紋章→やりたい放題からの《空虚への扉/Door to Nothingness》
R5 エスパーコン ○○
G1 ライフ1点も動かないまま膠着してからの《空虚への扉/Door to Nothingness》
G2 チャンドラでゴリゴリ削って最後は《空虚への扉/Door to Nothingness》
あれ、空虚強くね(ねーよ
R1 vs赤黒ゾンビ ××
G1 1マリから事故って負け
G2 捌ききれず負け
R2 トリコロールコントロール ××
G1 修復天使が止まらなくて負け
G2 事故っておちまい
R3 BYE
R4 5色コントロール ○○
G1 初手から出すだけの簡単なお仕事 《機知の戦い/Battle of Wits》
G2 《全知/Omniscience》→タミヨウ紋章→やりたい放題からの《空虚への扉/Door to Nothingness》
R5 エスパーコン ○○
G1 ライフ1点も動かないまま膠着してからの《空虚への扉/Door to Nothingness》
G2 チャンドラでゴリゴリ削って最後は《空虚への扉/Door to Nothingness》
あれ、空虚強くね(ねーよ
【覚書】スタンデッキリスト
2012年10月30日 TCG全般メインデッキ:
4:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
1:《平地/Plains》
15:《沼/Swamp》
14:《山/Mountain》
20:《島/Island》
4:《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
4:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
4:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《ギルド渡りの遊歩道/Transguild Promenade》
2:《空虚への扉/Door to Nothingness》
4:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
4:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
1:《不死の霊薬/Elixir of Immortality》
4:《血のやりとり/Barter in Blood》
4:《高まる野心/Increasing Ambition》
4:《血統の切断/Sever the Bloodline》
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2:《魔性の天啓/Diabolic Revelation》
4:《戦慄掘り/Dreadbore》
4:《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
4:《対抗変転/Counterflux》
4:《思考閃光/Thoughtflare》
1:《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
4:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《通りのひきつけ/Street Spasm》
4:《火柱/Pillar of Flame》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
4:《冒涜の行動/Blasphemous Act》
4:《否認/Negate》
4:《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
4:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
4:《雲散霧消/Dissipate》
4:《材料集め/Amass the Components》
1:《全知/Omniscience》
4:《壊滅的大潮/Devastation Tide》
4:《本質の散乱/Essence Scatter》
4:《熟慮/Think Twice》
4:《機知の戦い/Battle of Wits》
4:《中略/Syncopate》
1:《溶岩噴火/Volcanic Geyser》
4:《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
2:《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》
4:《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
4:《地下牢の霊/Dungeon Geists》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
4:《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker》
4:《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand》
4:《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
4:《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
サイドボード:
4:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
3:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《忌むべき者の軍団/Army of the Damned》
3:《殺戮遊戯/Slaughter Games》
これだけ書いてもまだDNの文字数制限の1割も使ってない。
4:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
1:《平地/Plains》
15:《沼/Swamp》
14:《山/Mountain》
20:《島/Island》
4:《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
4:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
4:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《イゼットのギルド門/Izzet Guildgate》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《ギルド渡りの遊歩道/Transguild Promenade》
2:《空虚への扉/Door to Nothingness》
4:《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
4:《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
1:《不死の霊薬/Elixir of Immortality》
4:《血のやりとり/Barter in Blood》
4:《高まる野心/Increasing Ambition》
4:《血統の切断/Sever the Bloodline》
4:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2:《魔性の天啓/Diabolic Revelation》
4:《戦慄掘り/Dreadbore》
4:《火想者の予見/Firemind’s Foresight》
4:《対抗変転/Counterflux》
4:《思考閃光/Thoughtflare》
1:《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
4:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《通りのひきつけ/Street Spasm》
4:《火柱/Pillar of Flame》
4:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
4:《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
4:《冒涜の行動/Blasphemous Act》
4:《否認/Negate》
4:《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
4:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
4:《雲散霧消/Dissipate》
4:《材料集め/Amass the Components》
1:《全知/Omniscience》
4:《壊滅的大潮/Devastation Tide》
4:《本質の散乱/Essence Scatter》
4:《熟慮/Think Twice》
4:《機知の戦い/Battle of Wits》
4:《中略/Syncopate》
1:《溶岩噴火/Volcanic Geyser》
4:《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
2:《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》
4:《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
4:《地下牢の霊/Dungeon Geists》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
4:《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker》
4:《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand》
4:《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
4:《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》
サイドボード:
4:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
3:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《忌むべき者の軍団/Army of the Damned》
3:《殺戮遊戯/Slaughter Games》
これだけ書いてもまだDNの文字数制限の1割も使ってない。
生存報告とスタンのデッキ
2012年10月10日 TCG全般カードが手元になさすぎて、組めるのは来月な感じ。
まあ、ライブで忙しくて今月〜来月前半まで大会とか出てる暇ないし。
スリーブが5パックとか必要になって心折れるお値段に…w
まあ、ライブで忙しくて今月〜来月前半まで大会とか出てる暇ないし。
スリーブが5パックとか必要になって心折れるお値段に…w
【ご報告】正式なお知らせ【昇格】
2012年8月29日 TCG全般 コメント (4)データベースの方でも反映されたので、今度はオープンに書けるよ!
ということで、ようやく認定Lv.2ジャッジとなりました。
今後共ご指導ご鞭撻のほど、よろしくお願い致します。
ということで、ようやく認定Lv.2ジャッジとなりました。
今後共ご指導ご鞭撻のほど、よろしくお願い致します。